Mientras que en España estamos ya habituados al uso de plataformas digitales con las que expandir el conocimiento académico de los alumnos aprovechando el uso pedagógico de la tecnología en la educación, son muchos los países vulnerables y remotos que no tienen acceso a estas herramientas. Por ello, ProFuturo, el programa de innovación educativa promovido por Fundación Telefónica y la Fundación ”la Caixa”, lleva ya cinco años impulsando #hack4edu, el primer hackathon híbrido e internacional dedicado a la educación digital, junto con la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA) y su Facultad de Informática, y la Red de Cátedras Telefónica.
Esta competición ha celebrado a finales de octubre su quinta edición, superando las cifras de anteriores ediciones con más de 630 hackers de 28 universidades procedentes de 12 países distintos, mostrando el ímpetu joven de hacer llegar una educación de calidad a todos los rincones del mundo. Así, los participantes han trabajado durante 72 horas en la resolución por equipos de 72 retos tecnológicos distintos, con el fin de aportar soluciones a través del uso pedagógico de la tecnología, contribuyendo así a luchar contra la brecha digital que sufren los niños y niñas en entornos vulnerables.
Entre los premiados se encuentran apps que permiten detectar las emociones del alumno durante el proceso de aprendizaje, el control ocular interactivo o el uso del videojuego Minecraft para el desarrollo educativo nativo-digital. Manuel José Ruiz García, gerente de Analítica de Datos, Producto e Innovación en ProFuturo y coordinador del hackathon, ha destacado en una entrevista para El Independiente que esta iniciativa "es importante porque pone sobre la mesa realidades con las que los alumnos ponen en práctica gran parte de lo que están aprendiendo, haciéndolo realidad en un prototipo que saben que va a tener un impacto. Que han sido —y son— catalizadores del cambio. Que sus modelos pueden generar soluciones a problemas".
Premios Innovación
Los proyectos galardonados se dividen en dos categorías con tres ganadores para cada una de ellas: Innovadora y Sénior. El primer premio para la categoría de innovación ha recaído en la aplicación PixelMAI, de la Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl de México, que utiliza la IA para crear un servidor en el videojuego Minecraft. En él, los estudiantes pueden interactuar de manera dinámica en un entorno de aprendizaje gamificado con el que explotar las enseñanzas de su contenido.
El segundo ha sido para el equipo HUANUCO del Centro de Formación Superior SENATI (Servicio Nacional de Adiestramiento Industrial) de Perú. El galardón se les concede tras crear una herramienta que, a partir de Inteligencia Artificial, analiza las expresiones faciales y el lenguaje corporal de los alumnos para que, en base a ellas, los profesores ajusten su enseñanza en caso de ser confusas o frustrantes.
Por último, el tercer proyecto innovador es para el equipo VisualUD de la Universidad Distral Francisco José de Caldas de Colombia que, con su proyecto BlinkMouse: controla tu Mundo con un Parpadeo, han desarrollado un sistema que permite interactuar con el ratón del ordenador mediante el movimiento de los ojos y el reconocimiento facial. Con ello se busca ayudar a aquellas personas con discapacidad que no pueden utilizar las manos ni su voz y se enfrentan a grandes barreras en su día a día.
Pero hay una barrera adicional. Un muro al que los docentes han de enfrentarse: ¿están las aulas realmente preparadas para ello? "[BlinkMouse] es una idea buenísima. Los alumnos se enfrentaban a un reto: en 2026, el reglamento de la IA en la Unión Europea abogará por un uso limitado del reconocimiento facial, debido a los riesgos en la privacidad que conlleva. Por ello, se enfocaron únicamente en la pupila y en el iris, para adelantarse a ese problema. Es, entonces, un prototipo realmente adaptable pero, ¿realmente se puede utilizar?", lamenta Ruiz García. "En España, la inclusión en las aulas está muy bien dimensionada, con profesores y asignaturas especializadas. Pero en aulas de África, por ejemplo, no. Y son problemáticas que existen, que han sido propuestas por nuestros socios. Son casos reales. Nos dan un problema y nosotros les ofrecemos una respuesta. El verdadero reto está en cómo implementarlo dentro del aula, y si el docente tiene los mecanismos suficientes para abordar a estos alumnos con necesidades tecnológicas y seguir el ritmo del aula normal. No verlo como una amenaza, sino como una herramienta con la que incluir a los alumnos".
Premios Sénior
Por otro lado, en la categoría Sénior, ha sido el proyecto Hack4Minecraft de la Universidad de Salamanca el que se ha alzado con el primer premio. Una vez más, el desarrollo de un plugin para un servidor de Minecraft se ha llevado el galardón al crear un entorno de aprendizaje digital que adapta cualquier ejercicio según la edad. Los alumnos interactúan con contenidos dinámicos a través de un sistema de clasificación que premia la resolución de ejercicios.
El segundo proyecto sénior ha sido para Edutech, de la Universidad Tecnológica de Panamá que, con su proyecto Revolucionando el aprendizaje con IA: Tutor Virtual de Matemáticas para Niños de Primaria, ha desarrollado una plataforma que permite enseñar matemáticas a aquellos alumnos con discapacidad visual. Si bien su abanico de contenidos es diverso, el equipo lo ha centrado en la educación primaria, con una interfaz infantil y un reconocimiento de voz del alumno para interactuar con la plataforma.
El tercer premio Sénior se le ha otorgado al proyecto E-WASTE del Centro de Formación Engidea de Venezuela, un robot que no sólo limpia y recicla desechos electrónicos, sino que insta a los alumnos a que lo mejoren y actualicen para ser agentes proactivos de su evolución. Esta enseñanza de minería digital genera también un valor económico con el que guiar a las personas hacia un futuro sostenible y consciente, convirtiéndose en motor de la conversación sobre el medio ambiente y del desarrollo de soluciones innovadoras.
Por último, el hackathon concede un último premio dirigido al mejor proyecto presentado por uno de los equipos pertenecientes a las universidades anfitrionas. Este ha sido para el proyecto LearnHack de la Universidad Pontificia de Salamanca, que desarrolla una plataforma educativa accesible y personalizada para estudiantes con necesidades especiales como discapacidades visuales, auditivas o motrices, ofreciendo contenido educativo adaptado para cada uno de ellos.
Ediciones antiguas, soluciones futuras
El hackathon lleva ya cuatro años en activo, otorgando el reconocimiento merecido por todos aquellos que quieren ser parte del cambio hacia un modelo educativo propio del siglo XXI, alejándose de cualquier egoísmo. "Ya son cinco ediciones y, al final, tomas el pulso del alumno que quiere participar, pero este año hemos visto una cosa que no es propia de un hackathon: en ningún momento los alumnos nos han preguntado por el rédito económico que pueden sacar de esto. Han valorado más el haber podido resolver una realidad que el beneficio material que hay detrás. Es una reflexión mayor de lo que parece", expone Ruiz García.
En la primera edición, llevada a cabo en 2020, el proyecto Move4Learn se alzó con el primer premio, tras presentar dinámicas de gamificación en el aula con las que combinar el aprendizaje con la actividad física. Un año después, entre los proyectos ganadores de la segunda edición se encontraban Words4All y Hear4All. Mientras que el primero presentaba un concurso al puro estilo Pasapalabra que actuaba sobre el analfabetismo fomentando el aprendizaje, el segundo se trata de una app que traduce diferentes idiomas y dialectos al lenguaje de signos en tiempo real. En la tercera edición de 2022, el gran premio del jurado recayó en SmartChain, una app con tecnología blockchain que incentiva a los estudiantes y docentes a completar retos académicos y asistir a eventos.
A raíz del auge de Chat-GPT y diferentes Inteligencias Artificiales, el año pasado el hackathon premió aquellos proyectos que consiguieron aunar la originalidad con el uso responsable de la IA. Así, el primer premio se lo llevó el trabajo Aprendizaje inductivo personalizado basado en reconocimiento de emociones con apoyo de IA, una plataforma mexicana que a través de los gestos reconoce los deseos de cada niño a partir del reconocimiento facial.
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