Más que una empresa, Lego es un universo en constante expansión. Porque la multinacional engendrada en una carpintería de Billund (Dinamarca) ha puesto en circulación tantos millones de piezas, que las combinaciones realizables son infinitas. Porque la inversión en I+D y el uso ejemplar del marketing lograron que Lego rompiera un techo que limitaba su crecimiento. Y permitieron que fuera percibida como algo más que un fabricante de juguetes dirigido a un público infantil. Así se explica, por ejemplo, que el carísimo Halcón Milenario de 1.254 piezas vuelva a ser esta Navidad un regalo estrella no sólo para niños, sino también -o sobre todo- para quienes dejaron de serlo hace tiempo.
Lego echó a andar en 1918 sin demasiadas pretensiones, entre clavos, lijas y tablones. Regentaba el negocio maderero Ole Kirk Kristiansen, padre fundador de la saga que desarrollaría con los años el imperio de los bloques de plástico. Un incendio en el taller obligó al carpintero a reinventarse. Empezó a fabricar pequeños útiles de plástico, como escaleras y taburetes, que acabaron transmutando en juguetes. La creación de juegos de bloques permitiría a los dueños dar un salto. Triunfaron entre los niños daneses y no tardarían en hacerlo entre sus vecinos europeos, que jugaban a ser constructores de casas, trenes y coches, sin límites para la imaginación.
La competencia olió el negocio y salió a la caza del fabricante con otras variantes. Y los daneses reaccionaron con la decisión estratégica más importante de su carrera, el secreto de su fulminante éxito empresarial: desarrollar figuras que pudieran viajar en los vehículos de Lego o habitar las construcciones armadas con bloques. En 1974, la empresa lanzó una primera versión: cinco miembros de una familia de piel amarilla, con pelucas intercambiables y escasa movilidad. Cuatro años más tarde y con 50 prototipos generados por el camino, nació el Lego que hoy inunda las tiendas, con piernas y brazos articulados, con manos aptas para coger accesorios y con una imborrable sonrisa, muy similar a la del alemán Playmobil, el único muñeco capaz de hacerle sombra, por su fama planetaria y su astronómico volumen de ventas.
La creación de la figura permitió a Lego engancharse a las modas que iban marcando el cine, los cómics o los dibujos animados. Nacieron decenas de colecciones temáticas que se vendían realmente bien, hasta que una de ellas reventó el mercado: el set de Star Wars. En 1999, coincidiendo con el estreno de La Amenaza Fantasma, lanzó los personajes de la saga de George Lucas, los nuevos y los clásicos. Y atrajo a una legión de creyentes –más o menos frikis- de Darth Vader. Los Lego no eran ya sólo cosa de niños. La multinacional aprovechó ese salto cualitativo para diversificar riesgos ampliando su catálogo. Lego produce hoy videojuegos y películas, desarrolla colecciones de arquitectura exclusivas para adultos y promueve parques temáticos.
A sus casi ochenta años, la figura amarilla también es carne de coleccionista. Como lo son algunos juguetes de Exin, la difunta empresa española que compitió con Lego durante años con su Tente; una versión –o copia, según se quiera mirar- de los bloques que inventaron los daneses. Nacida en 1951, dio a luz a algunos de los juguetes que aún enternecen a los nacidos en las décadas de los 60 y los 70, padres de los niños que hoy llenan sus casas de Legos. Exin encontró su propio trampolín en 1962, al hacerse con la licencia para comercializar el británico Scalextric. A finales de los 60 viró al rumbo, con buen criterio, hacia la promoción de juguetes más baratos, que ampliaban el abanico de potenciales compradores. Así desembarcaron en las tiendas el Exin Castillos y los muñecos articulados Madelman.
Exin empezó a jugar en la liga de las grandes jugueteras en 1971, con el lanzamiento de un producto que causaría furor en la época, el Cinexin, un proyector de dibujos animados. Un año más tarde, alumbraría un nuevo best-seller, el Tente. Exin lo publicitó en televisión con un anuncio rompedor para la época: una recreación del juguete con realidad virtual que culminaba con la voz cavernosa e irrepetible de Constantino Romero, la misma que doblaba en español a Darth Vader (ese personaje fetiche para Lego).
Tente se basaba en la filosofía de la multinacional danesa y permitía combinar piezas para crear barcos, aviones, naves y cualquier vehículo imaginable para llenar el tiempo de los niños de los años 70, que vivían con un canal de televisión… y sin consolas. Precisamente, fue la popularización de los videojuegos en la siguiente década -con Nintendo, Sega y Spectrum a la cabeza- lo que acabaría matando a Exin.
La deuda de la compañía había ido creciendo al calor de su expansión. Y la crisis energética de 1979 pilló a Exin al contrapié. Una guerra metafórica en la OPEP y otra de verdad entre Irán e Irak disparó la cotización del petróleo. Y con ella el precio de sus derivados, como el plástico. Las jugueteras recibieron una sacudida brutal. También la economía española, que sufrió, impotente, un estallido de la inflación que mermaba el poder de compra de los consumidores. La doble crisis empujó a Exin hacia la suspensión de pagos. En 1991, el consejo de administración fue tomado por los bancos acreedores. En la información póstuma que pervive en el Registro Mercantil, BBVA, Barclays, Banco Español de Crédito y Caixa D'Estalvis de Tarrasa figuran como comisarios acreedores. Fueron los últimos en buscar un salvavidas para Exin, que acabó estrellada como los coches del Scalextric. Pero de verdad.
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