Los años sesenta del siglo XX se balanceaban entre la agitación de la guerra fría y las utopías que cincelaron futurismos robóticos y nuevos amaneceres arcoíris. La tecnología, reflejo de aquellos años, miraba a las estrellas, pero también a la esperanza de poder tener cerebros electrónicos. La inteligencia artificial (aquella inteligencia artificial) se cocinaba en monstruosos computadores de transistor con no más memoria que una calculadora-agenda de 1990. El máximo exponente de la proto-IA era el TX-2 el MIT (EE.UU.). Pero en esa máquina de 1958 vinieron a nacer los gráficos por ordenador. El coloso se hacía amigable 20 años antes de los primeros ordenadores personales.
Los primeros cascos de realidad virtual. Los primeros pencil sobre pantallas. Todo eso se coció en la mente de Ivan Sutherland hace más de medio siglo. Así trabajaba este informático en el laboratorio Lincoln del MIT en los sesenta y así trabaja en la actualidad. A sus 80 años, sigue rodeándose de jóvenes a los que escucha atentamente para poder saber por dónde irá el futuro. | Vídeo: M.V.
Sutherland pasará a la historia como el padre de los gráficos por ordenador (CAD). Pero también como el pionero de los cascos de realidad virtual. Inventó el primero, el Espada de Damocles. "Estaba dando clases en Harvard –explica– y visité la Bell Helicopter. Tenían unos cascos para poder ver en infrarrojo, gracias a una camarita que tenían en el techo. Se me ocurrió que podían sustituir la cámara por un ordenador y fabricar un mundo sintético que reprodujese un tipo de realidad". El científico ha sido reconocido con el Premio Fronteras del Conocimiento en Tecnologías de la Información y Comunicación de la Fundación BBVA.,
Hoy son relativamente comunes cascos y gafas de realidad virtual. También el mundo de gráficos sintéticos con el que él empezó a investigar como en un Telesketch (juguete coetáneo que, con imaginación, se parece a los periféricos que diseñó para diseñar en el TX-2). Sutherland creó el sistema Sketchpad, mismo nombre de su tesis A Man-machine Graphical Communications System.
Lo que ves ahora en tu pantalla, también se lo debes
"Siempre quise hacer estupendos gráficos de diseño técnico –cuenta este pionero– pero no tenía las habilidades manuales para ello. Cuando empecé a trabajar con el TX-2, el mayor ordenador del mundo por aquel tiempo, pude dedicar tiempo a desarrollar el primer programa de diseño computerizado que llamé Sketchpad. Sutherland elevó su tesis a la categoría de "revolución", en palabras del jurado del premio. Es el inventor de la conocida como Interfaz Persona-Ordenador (IPO), cinco años antes del nacimiento del primer ratón de ordenador de Douglas Engelbart.
"Sutherland fue el primero en pensar realmente de manera gráfica sobre cómo utilizar los ordenadores”, señalaba el pasado martes en Madrid Ron Ho, responsable de Ingeniería de Silicio de Facebook, al explicar la justificación del premio, como miembro del jurado. Sin su invento, no sólo no existirían hoy programas como el AutoCad, con el que trabaja la arquitectura para diseñar inmuebles o planificar ciudades. Tampoco existiría la mera idea de un sistema de ventanas para comunicarse gráficamente con el ordenador (interfaz gráfica o GUI), invento que, contrariamente a lo pensado, no nació comercialmente con Windows (1991), sino con Xerox Star (1981) y el Apple Lisa (1983), ambos basados en los trabajos de Sutherland y Engelbart una década antes.
Poder dibujar en una pantalla de ordenador fue algo totalmente insólito e inesperado"
"Poder dibujar en una pantalla de ordenador fue algo totalmente insólito e inesperado; abrió los ojos a mucha gente ante la posibilidad de utilizar gráficos por ordenador", comentó el premiado, tras ser contactado por Skype para confirmarle su galardón. Sutherland reconoce que "no tenía ni idea de adónde nos llevaría aquello. Lo hice porque para mí era interesante. Se me dio acceso a un ordenador, quería dibujar con él y lo hice, porque me gusta dibujar limpiamente y el ordenador me lo permitía. Hice lo que hice porque cada paso era interesante y técnicamente posible, y claramente nos daba acceso a la información de una forma nueva, que obviamente era útil. Lo que no estaba claro es exactamente cómo iba a ser útil".
"Queremos usar todos los canales para comunicarnos con el ser humano que la mente ya sabe interpretar", dijo Sutherland en un congreso de 1995, anticipándose a la realidad virtual inmersiva que se utiliza en algunas atracciones y salas de cine, con sensaciones táctiles u olfativas.
Y, poco dado a hacer apuestas sobre el futuro, todavía lo es menos a escandalizarse ante él. "Hay muchas maneras de divertirse. No me imagino una generación de niños desconectados por vivir en su realidad vitual de videojuegos o adictos a sus [cada vez más seductoras] historias gráficas", apunta. Cree que el placer colectivo ha traído grandes desarrollos. Él se lo aplica. Superados los 80 años de edad, investiga junto a jóvenes para seguir con el cerebro fresco. Si quieres saber qué va a pasar el el futuro, pregúntale a los jóvenes, que serán ellos quien lo construirán.
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