Audiencias de récord, notoriedad en medios masivos y un futuro prometedor: los eSports son uno de los pocos sectores que pueden encontrar en el coronavirus algún motivo para sonreír.
El sábado pasado, la final de la Superliga Orange de League of Legends se convirtió en el evento más visto de la historia de los deportes electrónicos en España con 238.000 espectadores en la plataforma Twitch. Y el torneo de FIFA que se inventó el influencer Ibai Llanos con los 20 equipos de Primera División fue todo un éxito: alcanzó un pico de 173.000 espectadores en Twitch durante la final, sin contar con todos los que lo siguieron en GolTV, Vamos y Movistar Deportes, los tres canales en los que se pudo seguir en directo.
Obviamente, esas cifras no pueden compararse ni por asomo con la cantidad de gente que mueve el deporte de verdad, con los millones y millones de espectadores del fútbol a la cabeza. Pero sin deporte que ver ni practicar y con todo el mundo confinado en casa, los eSports están estirando sus tentáculos hacia públicos y mundos desconocidos.
"No puedo decir que esto nos venga bien porque es una desgracia para todos y a nosotros nos pone en una situación de incertidumbre. Pero es cierto que no hay muchos sectores preparados para esto más allá de los eSports y las plataformas como Netflix o HBO", reflexiona en una conversación con El Independiente el CEO del equipo Movistar Riders, Fernando Piquer.
El crecimiento en los medios de comunicación
"Los eSports está mostrando una resiliencia brutal en este momento y son el mejor ejemplo de transformación digital en el mundo del entretenimiento. Pasamos del césped a la tele y ahora salimos cada vez más en los medios", añade.
Tenemos una oportunidad muy grande ahora, con todo el mundo en casa. La gente sólo va a consumir digital durante un tiempo"
Antonio Yuste, presentador de Esportamaníacos
Razón no le falta: las grandes cabeceras deportivas de España dieron una cobertura diaria y en directo del torneo FIFA que acabó ganando Marco Asensio a los mandos del Real Madrid. La actualidad deportiva de estas semanas se ha reducido a cancelaciones de torneos, por lo que los eSports se han colado en las portadas digitales. Eso explica en gran medida el incremento en páginas vistas y en usuarios únicos que ha registrado la sección de deportes electrónicos de la web de As: respecto al marzo de 2019, ha crecido un 30% en usuarios únicos y casi un 90% en páginas vistas.
La agencia EFE no se quedó atrás -también hizo una cobertura del torneo-, e incluso está ofreciendo resultados casi a diario. "El Racing de Santander ha superado a la Sociedad Deportiva Ponferradina en el cuarto duelo virtual al FIFA 20 disputado por los cántabros ante equipos de Segunda División...", se leía este fin de semana en una de sus notas.
"El periodismo deportivo no tiene noticias ahora mismo y por eso están publicando lo de Ibai", comenta Antonio Yuste, que presenta el programa Esportmaníacos. "Tenemos una oportunidad muy grande ahora, con todo el mundo en casa. La gente sólo va a consumir digital durante un tiempo y muchos descubrirán el streaming, YouTube... Cuando todo vuelva a normalidad, va a quedar un poso, un porcentaje de esa gente se va a quedar con nosotros".
El League of Legends, el fútbol de los eSports
Aunque el FIFA se haya llevado estas semanas casi todo el protagonismo, el rey de los eSports no es el fútbol, sino el League of Legends (LOL), seguido de Fortnite, Counter Strike y Rainbow6. "Nosotros tenemos un centro de alto rendimiento en el que entrenan nuestros jugadores", explica Fernando Piquer sobre los Movistar Riders, que perdieron la final de la Superliga Orange de LOL ante los Vodafone Giants.
Por nuestra condición puramente digital, estamos mostrando una resiliencia brutal"
Fernando Piquer, CEO de Movistar Riders
Estaba previsto que el evento se celebrara en el Palacio de Vistalegre, pero la pandemia del Covid-19 envío a todo el mundo a su casa. Y mientras la industria del deporte está parada, los eSports siguen a toda máquina. "Es cierto que los eventos se estaban convirtiendo en algo importante, pero podemos sobrevivir sin ellos perfectamente. La música, por ejemplo, es una industria herida de muerte con esto, pero nosotros, por nuestra condición puramente digital, estamos mostrando una resiliencia brutal".
"En los eSports no necesitamos un espacio físico", agrega Antonio Yuste. "Lo podemos hacer desde casa perfectamente. De hecho, en la liga española de LOL cada equipo está ahora mismo en su casa y se han adaptado rápidamente".
La lógica dice que el deporte tardará todavía varias semanas, si no meses, en volver a aparecer. Hasta entonces, los eSports ofrecen un menú diario y de casi 24 horas al día en Internet. Normalmente, la industria baja el ritmo en los meses de julio y agosto, meses en los que no hay apenas eventos de gran envergadura. "Si la situación en la que estamos continúa en esos meses, no descarto que se creen competiciones para rellenar el hueco que han dejado por ejemplo Eurocopa y Juegos Olímpicos", asegura Fernando Piquer.
"Eso nos podrá ayudar a convertirnos en algo todavía más grande y nos dará la oportunidad de ganar más adeptos: que los que no son aficionados a los eSports acaben siéndolo".
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