Durante los últimos años varios estudios han puesto el foco en un problema que a muchos les puede pasar inadvertido. La mayoría de películas y programas de televisión dedican más diálogo a los personajes masculinos. Ahora, un estudio demuestra que esta desigualdad no se vive tan solo en las grandes pantallas. En los videojuegos los personajes masculinos tienen el doble de diálogo que los femeninos.

Estas estadísticas son una demostración del desequilibrio que se sigue viviendo en la industria del arte, muchas veces espejo de la sociedad. Publicado por la Royal Society Open Science, es el mayor estudio jamás realizado sobre los diálogos en los videojuegos.

Estos resultados chocan con otra realidad del sector. Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el 45,9% de las personas que jugaron a videojuegos en España en el año 2020 son mujeres. Y, según un reciente estudio del Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, entre las mujeres jóvenes (15 a 29 años) el porcentaje de jugadoras alcanza el 78,4%.

El 45,9% de las personas que juegan a videojuegos en España son mujeres y entre las mujeres jóvenes (15 a 29 años) el porcentaje de jugadoras alcanza el 78,4%

Tras analizar 13.000 personajes de 50 videojuegos, el estudio muestra la desigualdad que sufren las mujeres. Y es que del 94% de los juegos que analizaron tenían más diálogos masculinos que femeninos, incluidos los juegos con múltiples protagonistas femeninas (por ejemplo, Final Fantasy X-2 o King’s Quest VII).

No es que los hombres hablen más, que también, lo que ocurre es que hay muchísimos más personajes masculinos, por lo que evidentemente su conversación es mayor. "Pasa como en el cine, en los videojuegos estás jugando y no te das cuenta, pero si lo analizas a la hora de elegir personaje, por ejemplo, de 20 a lo mejor cinco son femeninos", apunta Sandra Garrido, coordinadora de Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la universidad de UDIT.

Aunque es cierto que los hombres hablan más porque de por sí hay más personajes masculinos, lo que es sorprendente es que ni siquiera en los videojuegos en los que la protagonista es femenina tienen apenas diálogos. Como en juegos como King’s Quest de la década de 1980 o Final Fantasy XIII: Lightning Returns, en la que las mujeres consiguen el 55% de los diálogos.

Los protagonistas no son los únicos afectados. El patrón persiste incluso con los personajes secundarios, que tienen los mismos desequilibrios.

Los juegos violentos para los hombres

Existen ciertos tipos de juegos en los que son los hombres los que más juegan, y, por tanto, donde hay más personajes hombres a elegir. "En los personajes de disparos o de supervivencia la mayor parte de los jugadores son hombres", recuerda María Zapata, docente e investigadora en el área de Arquitectura y Tecnología de Computadores en la Universidad Rey Juan Carlos.

Aunque, sin embargo, en Fornite, que es un "juego de supervivencia que podría ser de hombres, es muy popular entre mujeres". "En este juego los personajes están equilibrados, la mitad son mujeres. Ahí es donde se ven avances", añade.

Se nota sobre todo en sagas que tienen muchos años. "Fornite es más o menos nuevo comparando con Call of Duty, donde prevalecen los hombres, ahí la diferencia", apunta Garrido. Aunque ambas reconocen que, a pesar de que un videojuego tenga muchos años, en cualquier momento se pueden cambiar y adaptar la trama a la actualidad.

Mujeres con poca ropa y sexualizadas

El problema no es que las mujeres hablen poco en los videojuegos, es que normalmente cuando lo hacen se disculpan, dudan o tratan de ser amables mientras ellos son fuertes y se pelean continuamente. Ellas tan buenas, ellos tan violentos.

Muchos juegos limitan a las mujeres a papeles estereotipados, como el de damisela en apuros que necesita la ayuda del hombre. La Princesa Peach, personaje de los videojuegos de Super Mario de Nintendo, por ejemplo, suele tener que ser rescatada por un hombre.

Para María Zapata, "esto refuerza los roles o estereotipos". "No solo son un reflejo de la sociedad, también causan impacto, sobre todo teniendo en cuenta las horas que juegan al día los jóvenes, y que la mitad son mujeres", añade.

"Los videojuegos no solo son un reflejo de la sociedad, también causan impacto, sobre todo teniendo en cuenta las horas que juegan al día los jóvenes"

María zapata

"Cuando juegas a un juego y ves al personaje femenino delgado, con poca ropa y pocas curvas puede afectar bastante. Sobre todo a jóvenes de 15 años que estén jugando. Además, los diálogos de los femeninos muchas veces no son relevantes", apunta Garrido.

De hecho, el estudio advierte que más diálogo no garantiza una mejor representación de género. En el remake de Final Fantasy VII, el personaje femenino Jessie tiene diez veces más diálogo que en el original. Sin embargo, la mayor parte del tiempo flirtea con el protagonista.

A Zapata le sorprendió ver los resultados del estudio en el que analizaban los diálogos de los personajes en los videojuegos porque reconoce que "últimamente el paradigma está cambiando".

Es el caso de Lara Croft en Tomb Raider. Ella es la protagonista, pero "está sexualizada. "Lara Croft siempre ha estado cosificada, pero es cierto que ha ido evolucionando. Ahora hay personajes más profundos", comenta Zapata.

Lara Croft en el videojuego Tomb Raider

Para Garrido, aunque reconoce que "hay cada vez más personajes femeninos como protagonistas, el masculino en general suele llevar la carga de la historia y el femenino está de apoyo".

"En The last of us, el protagonista es masculino y el personaje femenino tiene que cuidarle y protegerle. O es madre o tiene intereses amorosos o a alguien a quien debe cuidar", cuenta Garrido.

"En el videojuego estás centrado en la imagen, en los controles y te fijas menos. Hay jugadores que no prestan atención a la historia, que pasan más por encima, pero la realidad es esa", apunta la docente.

En la saga de The Legend of Zelda, Zelda es la princesa y Link el protagonista que tiene que salvarla. "Al principio tenía que salvarla y ya, pero ahora Zelda es más poderosa, incluso más que el propio Link. Esto ha ido cambiando, los personajes son rudos y tienen personalidades más complejas", apunta Zapata.

Ella a trabajar, él en casa

A pesar del desequilibrio que hay en la industria, poco a poco empieza a incorporar cambios para adaptarse a la época e intentar equilibrar la balanza. Es el caso de It takes two. Se trata de un videojuego cooperativo que se juega en pareja. "Los roles de género están totalmente invertidos. En los juegos normalmente los hombres se encargan de los disparos y del cuerpo a cuerpo, mientras ellas combaten a distancia o se encargan de la magia. Pero en este juego están al revés", explica Zapata. Como cuenta, al principio del juego ella es ingeniera y es la que va a trabajar mientras su marido se queda en casa cuidando de la niña.