No es un videojuego. Ni una serie. Y mucho menos una serie basada en un videojuego. Estamos hablando de una loca historia que es capaz de evidenciar a la vez lo mejor y lo peor de nuestra especie desde el humor negro y la ironía. Del mismo modo que nuestros ancestros instruían a la tribu narrando ante el fuego fábulas que casi siempre tenían muy poco de realidad, la tecnología más moderna ha facilitado a mentes brillantes y perversas crear un relato totalmente inverosímil lleno de humor inteligente sobre el mundo que quedaría (para algunos, quedará) tras la aniquilación atómica. Esto es Fallout.
Lo reconozco, no soy imparcial. Pero tampoco era amante de los videojuegos cuando descubrí la que era ya su tercera versión allá por 2009. Desde aquella noche y hasta hoy mismo, las situaciones, el humor y la estética de Fallout me han acompañado. La combinación sarcástica de baladas melancólicas con sonido de radio a válvulas junto a escenas de lo más violento que puede alguien concebir ha sido un acierto imitado por muchos en estas casi tres décadas transcurridas desde que apareció la primera entrega, en 1997.
Distopía retrofuturista
El relato de Fallout comienza con una distopía. La que el mundo ha evolucionado tecnológicamente, pero conservando la estética y moral de aquella Norteamérica floreciente durante la primera Guerra Fría en la segunda mitad de los años 50. Ese ha sido un buen truco de los creadores para poder inundar de preciosismo exagerado cada plano y cada pantalla. La publicidad, los electrodomésticos y hasta la sociedad misma quedaron anclados en aquella burbuja de aparente bienestar que tenía lugar mientras el fantasma de un apocalipsis nuclear estuvo muy cerca de producirse.
En los años que siguieron dentro de esta leyenda, la energía atómica, lejos de demonizarse, se convirtió en moda. Nuka-cola se convirtió en la bebida por excelencia y Vaul-Tec, la empresa constructora de refugios anti atómicos, la compañía más rica del mundo. En 2077, China ataca a Estados Unidos y convierte sus ciudades en polvo y ruinas, aunque algunos logran escapar a la hecatombe. Durante los siglos siguientes, la escasa población que queda en el planeta se divide en dos grupos: los que se quedan en la superficie, expuestos a la radiación y a otros peligros, y los que consiguen sobrevivir dentro de los numerosos refugios repartidos por toda la geografía norteamericana.
Una serie tan loca como nosotros
Hay quien viendo la serie, que se estrenó hace apenas unas horas, encontrará Fallout exagerada, caótica, y demasiado paranoica. Bien, pues la sola idea, que a muchos les parecerá razonable, de meterse en un refugio nuclear y esperar durante décadas o siglos hasta salir al exterior no lo es menos. En el agujero tendrán que sobrevivir con escasos víveres, y hasta reproducirse para continuar la especie antes de morir y convertirse en abono o alimento para el resto.
Desconozco si el lector ha visitado como turista algún refugio atómico de los construidos en ciudades como Berlín, pero no parece una buena idea hacer uso de ellos. Curiosamente, en nuestra vida real, las empresas constructoras de este tipo de edificaciones no dan abasto, y hay lista de espera. Así de locos estamos. Seamos humildes ante el espejo que este equipo de creadores, ya en tercera generación, nos pone delante con esta aparentemente absurda combinación de crueldad, locura, ingenio… y humor.
Tanto el juego legendario como la reciente serie contienen grandes cantidades de sorna, ética deleznable y una violencia en grado extremo que resulta hilarante, casi tarantiniana. Sin embargo, las emociones humanas también forman parte de Fallout. En todas las entregas se produce una búsqueda incansable para encontrar a un hijo, a un padre o a una pareja perdidos en la inmensidad del yermo en el que se ha convertido el mundo.
Emociones, mascotas y psicología
Además de lazos familiares que mueven montañas, el jugador goza de la ventaja moral de poder recorrer las aventuras que ofrece este universo post-apocalíptico en compañía de mascotas y amigos. Albóndiga, el perro pastor alemán que podemos llevar con nosotros en casi todas las ediciones, debe su existencia a otra saga cinematográfica postapocalíptica que arrasó allá en los 80, Mad Max.
Es innegable la influencia de esta y otras películas en Fallout, aunque en esta ocasión la creatividad se desborda. El jugador, desde el mismo momento en el que da forma a su avatar y a través de situaciones que deberá resolver descubriendo lugares en ruinas y haciendo las elecciones adecuadas, vive una serie de consecuencias que, por mi experiencia, le definen en la realidad. He visto a seres humanos aparentemente tranquilos y anodinos transformarse en la ficción del juego en el matón que nadie diría que llevan dentro, y viceversa.
Y no es por disparar unos tiros, como se hace en cualquier shooter actual. Hay mucho más enrevesamiento y juego de sentimientos en cada decisión, antes y después de la batalla. Durante estos 15 años yo mismo he descubierto, gracias a mi forma de responder a estas encrucijadas ficcionadas, rincones del subconsciente que de otro modo no aparecerían. Dime cómo juegas y te diré cómo eres aunque a lo mejor no lo sepas.
La serie lo tenía muy complicado, a pesar de llevar el sello Nolan. Jonathan (Westworld) hermano de Christopher, director de moda gracias a la otra epopeya atómica llamada Oppenheimer, ha superado con nota las expectativas que durante dos largos años hemos albergado los seguidores de Fallout. Una excelente calificación de notable alto en webs como Rotten Tomatoes o IMDb lleva a pensar que no, no es solamente para aquellos que entienden los numerosos guiños que esta producción contiene para los fans. Básicamente a cualquiera sorprenderá que se parece más bien poco a ninguna otra, y esa desorientación es muy probable que sea la responsable de que haya un escaso 15% que no la haya calificado positivamente en estas plataformas. También deduzco que habrá a quien no le hará ninguna gracia que se ande haciendo humor negro con la posibilidad, cada día más cercana, de entrar en un verdadero conflicto armado atómico global.
Conclusión: hay esperanza
Estamos en un momento de creación audiovisual en el que los algoritmos –ahora incluso en la elaboración del guión gracias a la IA generativa– consiguen que todo se haga a granel. Las compañías que dominan el sector llevan muchos años usando estos sistemas para tomar decisiones. Una circunstancia que ha provocado en la industria un aburrido bucle: se producen canciones, series y películas al gusto del público para que muchos las consuman y así, al gustarles lo que ven, se produzcan más contenidos similares. Todo sabe parecido.
De ahí no salimos, a menos que haya apuestas bizarras y anticonvencionales como esta. Es una buena noticia que algo nos sorprenda, siempre y cuando no sea un aviso por emergencia nuclear.
Si ocurriera y vieran el hongo atómico, no duden en levantar frente a ustedes su dedo pulgar. Entenderán, si ven el primer episodio de Fallout, que ese gesto de simpática aprobación tiene, como todo, un lado oscuro. Confío en que no recordemos esta serie porque acabemos haciéndolo.
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